A Star Wars Story RPG
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A Star Wars Story RPG

Forum RPG sur l'univers de Star Wars dont le contexte se situe entre l'épisode I et II de la saga.
 
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 Fonctionnement du RPG

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Maître de la Force
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Date d'inscription : 27/12/2016

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MessageSujet: Fonctionnement du RPG   Fonctionnement du RPG EmptyVen 30 Déc - 20:18



Fonctionnement du RPG



Ceci est le topic qui t'expliquera le fonctionnement du Role Play au sein du forum, mais aussi le contexte, les différentes factions et la place des différents personnages.



Abréviations :
RP = Role Play
RPG = Role Playing Game
PJ = Personnage Joueur
PNJ = Personnage Non-Joueur


Sommaire





I – Contexte RP




Dans un premier temps nous t'invitons à lire le [url=https//.mort]contexte[/url] du forum. Ainsi tu pourra créer un personnage cohérent avec le reste de l'univers du forum A Star Wars Story


II - Début du jeu




Il est important que tu saches que ce forum fonctionne comme un RP sur table (appelé JDR [Jeu De Rôle] en France). C'est-à-dire que lors de la validation de l'inscription, une fiche personnage avec des caractéristiques qui influenceront ton personnage au fil de son évolution dans le jeu te sera attribuée. Elle sera personnalisée au regard de ton parcours et de tes orientations comme par exemple le choix de ta carrière. Cette section a pour vocation d'expliquer la construction de la fiche de personnage juste avant de débuter le RP!


Phase 1 : Tout d’abord, tu dois écrire l'histoire de ton personnage.



L'histoire est au cœur de l'inscription, elle décrit comment le personnage joueur en est arrivé à s'orienter vers la faction qu'il a souhaité rejoindre. Ce n'est pas une phase à prendre à la légère, c'est même là-dessus que tu dois consacrer toute ton énergie au moment de ton inscription. Les modérateurs et les administrateurs regarderont d'abord l'histoire du personnage, qui constituera l'élément principal de la validation de la fiche.

A savoir: il sera nécessaire de suivre le modèle d'inscription situé dans la partie adéquate. L'histoire doit faire un minimum de 10 lignes. Relisez-vous, corrigez vos fautes et soyez originaux!


Phase 2 : Tu dois ensuite choisir une classe.



Ce forum te propose plusieurs classes qui correspondent aux carrières vers lesquelles le personnage joueur souhaite se diriger. Toutes ont des statistiques de base différentes. Choisis bien ! Sache qu'il est possible de prendre n'importe quelle classe pour n'importe quel personnage (cependant, si tu choisis un pilote pour jouer un soldat par exemple, tu risques de ne pas être très efficace... Le cas rare dans lequel il n'y aurait pas de pilote pour conduire le dernier véhicule qui vous permettrait de fuir est justement, rare). Bien évidemment, cette classe doit avoir une certaine cohérence avec l'histoire de ton personnage.

La classe de personnage correspond à une fiche de statistique qui te suivra tout au long de ton aventure. Les caractéristiques communes sont les suivantes:

  • Force (sensibilité) [FS]: Augmente les chances de réussite l'utilisation de la Force.

  • Force (physique) [FP]: Augmente les chances de réussite lors que votre personnage devra avoir recours à la force physique. Comme lors d'un combat à mains nue ou pour soulever/déplacer des objets.

  • Endurance [End]: C'est l’énergie des personnages. Chaque action aura un coût en endurance. Chaque blessure également. Possibilité d'en récupérer. Attention à ne pas tomber de fatigue !

  • Agilité [Agi]: Utile pour tout ce qui est lié aux lancés de grenades, déplacements acrobatiques, gestes très technique comme dans un duel au sabre par exemple.

  • Parade [Par]: Regroupe les classiques "esquive" et "défense". Il vous permet de vous protéger des attaques, infligeant un malus aux attaques de l'adversaire

  • Précision [Pré]: Surtout utile pour tous joueurs utilisant des armes de jets ou à distance. Comme des véhicules, des blasters; etc.

  • Persuasion [Per]: Permet de persuader un groupe ou un individu à vous suivre, persuader un garde de vous laisser passer, ou tout simplement sortir un bon gros mensonge qui passe. Nous encourageons tout de même à utiliser ceci contre des PNJ ou en cas de conflit quand plusieurs ordres sont donnés pour qu'une seule personne soit suivie. Autrement la jouer de façon RP pour convaincre un autre politicien par exemple est conseillé puisqu'il ne faut pas oublier, que derrière l'écran, il y a un joueur.

  • Force mentale [FM]: Permet de résister à la persuasion et/ou à divers traumatismes que vous pourrez croiser sur un champ de bataille entre autres. Mais aussi à la perte d'un proche.

  • Discrétion [Dis]: Permet de ne pas se faire repérer lors d'une phase d'infiltration ou pour ne pas paraître suspect dans une foule.


A cela s'ajouteront des bonus de statistiques suivant votre classe. Par exemple, si votre classe vous octroie la compétence d'utiliser plus facilement les armes lourdes, alors ce bonus "arme lourde" sera ajouté à votre statistique de précision qui est celle relative au tir.
Les compétences de classe sont les suivantes:

  • Pilotage spatial : Octroie un bonus pour les classes utilisant régulièrement le pilotage spatial. Relatif aux vaisseaux, chasseurs, etc.

  • Pilotage terrestre : De même mais cette fois pour les véhicules terrestres tels que les walkers, les chars, etc.

  • Maniement du sabre : A destination des Jedi et des Sith, statistique qui correspond à la capacité des personnes maniant le sabre laser.

  • Maniement de la force : A destination également des Jedi et des Sith, correspond à la capacité des sensitifs à utiliser la Force.

  • Maniement des armes légères : Statistique correspondant à la capacité du joueur de manier les armes légères telles que les fusils, pistolets blaster, etc.

  • Maniement des armes lourdes : Correspond cette fois-ci à la capacité du jouer de manier des armes lourdes telles que des tourelles, lance-roquettes, etc.

  • Maniement des armes blanches : Tout est dans le titre!

  • Corps à corps : Le corps à corps est une forme de combat à mains nues et sans arme.



Les descriptions données ci-dessus sont des exemples concrets, l'emploi de jets de dés n'est pas exclu dans d'autres situations que celles décrites précédemment.

Il est malgré tout important de préciser que la fiche sera utilisée presque exclusivement qu’en combat ou lors de phases importantes qui impacteraient fortement l’avenir d’un personnage. Il est possible de s'en servir ailleurs, pour n'importe quelle raison mais un comportement purement RP en dehors des phases de combat est plus simple, plus fluide et vous limite moins. Attention à rester cohérent !

La fiche de personnage

Rien de plus simple! Les colonnes correspondent aux catégories de statistiques. La première ligne correspondra à vos statistiques de bases, tirées sur 20, et sont celles que vous aurez dès votre validation. La seconde ligne correspond à votre classe. La troisième à vos bonus de compétences qui s'ajouteront au fur et à mesure de votre progression. La fiche de statistiques sera donc comme ceci:
 FS   FP   End  Agi   Par  Pré  Per  FM  Dis
Base
Classe
Bonus comp.
Total.


Voici les fiches correspondantes à leur classe :

  • Soldat (Classe liée à l'infanterie)

     FS  FPEnd AgiParPré PerFM Dis
    Base
    Classe+20+20+5+10+10+10+5
    Bonus comp.+1+4
    Total

    Compétences de base:
    - Maniement armes lourdes: Pré +2
    - Maniement armes légères: Pré +2
    - Maniement armes blanches: Agi +1



  • Pilote (Classe liée au pilotage de véhicules terrestres ou spatiaux)

     FS  FPEnd Agi ParPré PerFM Dis
    Base
    Classe+10+20+5+5+20+10
    Bonus comp.+4+1
    Total

    Compétences de base:
    - Pilotage spatial: Agi +2
    - Pilotage terrestre: Agi +2
    - Maniement armes légères: Pré +1



  • Jedi (Personnage avec des affinités liées à la force)

    FS FP  EndAgiPar PréPerFM Dis
    Base
    Classe+20+5+10+20+15+15+10+5
    Bonus comp.+2+1+2
    Total

    Compétences de base:
    - Maniement du sabre: Agi +2
    - Maniement de la Force: FS +2
    - Corps à corps : FP +1



  • Sith (Personnage avec des affinités liées à la force)

    FS FP  EndAgiPar PréPerFM Dis
    Base
    Classe+20+5+10+20+15+10+15+5
    Bonus comp.+2+1+2
    Total

    Compétences de base:
    - Maniement du sabre: Agi +2
    - Maniement de la Force: FS +2
    - Corps à corps : FP +1


  • Chasseur de primes (Sans foi ni loi, la polyvalence)

     FS  FPEndAgiParPréPerFMDis
    Base
    Classe+10+10+10+10+10+10+10+10
    Bonus comp.+3+2
    Total

    Compétences de base:

    - Pilotage spatial: Agi +1
    - Pilotage terrestre: Agi +1
    - Maniement armes légères: Pré +1
    - Maniement armes lourdes: Pré +1
    - Maniement armes blanches: Agi +1



  • Politique (Les mots sont une arme)

     FS   FP  End Agi Par PréPerFMDis
    Base
    Classe+35+30+15
    Bonus comp.+2+3
    Total

    Compétences de base:
    - Maniement armes légères: Pré +1
    - Maniement armes blanches: Pré +2
    - Corps à corps : FP +2

Phase 3 : Tu dois ensuite choisir les points faibles, les points forts de ton personnage.



Tu pourras en choisir trois par catégorie au maximum. Ces points définiront non seulement la façon de jouer ton personnage, mais influenceront également ta fiche ! Chaque point faible ou point fort pourra ajouter ou enlever jusqu’à deux points de caractéristiques dans la catégorie liée.

Exemple: Si tu choisis de mettre comme point faible "Musculature fragile", ton personnage aura entre -1 et -2 points de caractéristique en moins sur la ligne "Endurance". L'utilité est tout simplement de contre balancer avec les points forts. En effet si tu choisis comme point fort "Fort" tu gagneras entre 1 et 2 points dans la catégorie qui lui est relative.

Un admin ou modérateur sera chargé de valider ta fiche d'inscription. C'est cette même personne qui diras si un point fort/faible fait gagner/perdre 1 ou 2 points.

Dans le cas où tu perdrais plus de points que tu en gagne avec ce système. Sache qu'il te sera possible d'ajouter la différence dans la catégorie de ton choix. (Dans le cas où tu gagnerais plus que ce que tu perds. Tu devras soit enlever la différence dans n'importe quelle catégorie, ou alors, la différence sera soustraite de ton prochain level up)



III - Pendant le jeu




Cette partie est à relire une fois votre inscription validée sur A Star Wars Story RPG. Vous trouverez ici tous les mécanismes de jeu principaux comme l’utilisation de la fiche en RP, en mission, les gains d’expérience, les niveaux, l’utilisation de l’argent, etc.



A. Utilisation de la fiche de personnage - lancer de dés.



L’utilisation de la fiche et donc du lancer de dés n’interviennent qu’à quelques moments précis :
   - Les combats, les tentatives de persuasion ou toute action majeure impliquant la réussite vis-à-vis de l’autre joueur.
   - Tout moment majeur qui modifierait substantiellement l’histoire ou la carrière de votre personnage.

Les évènements mineurs et les banalités sont à écarter du lancer de dés. Sachez que nous voulons privilégier l’interaction par le RP le plus souvent possible pour fluidifier les contenus. Ainsi les interventions du Maître de la Force, le PNJ maître des dés, seront limités. Les dés sont présents pour rajouter une part de hasard, une part de chance et pour semer quelques obstacles sur la droite ligne de progression que vous avez prévu pour votre personnage. Sachez qu’en cas d’hésitation de l’utilisation du dé, vous pourrez toujours contacter l’administration ou la modération qui tranchera sur l’emploi de celui-ci. Nous souhaitons tout de même laisser le joueur libre de l’utiliser s’il en a envie pour telle ou telle action, utilisez-le donc si vous le souhaitez mais n’en soyez pas prisonnier !

Le lancer de dés est une option que vous trouverez sous l’espace d’écriture. Plus tard, nous vous montrerons comment ils fonctionnent.


B. Expérience, niveaux, grades et compétences



Chaque personnage est voué à progresser au sein du jeu. Cette progression est caractérisée par une évolution de niveaux qui nécessite des gains d’expérience (xp). La palette des niveaux est large, (50 niveaux) d’une part pour que le joueur se voit vraiment progresser, d’autre part pour laisser les joueurs profiter d’une durée de vie de jeu la plus longue possible. Bien entendu, plus le joueur monte de niveau, plus la progression sera difficile et plus longue.

Le niveau 1 correspond à la fin du RP d’introduction lié à la formation du personnage. Par ailleurs, tous les cinq niveaux, le joueur évolue en grade. Cette attribution de grade correspondra bien évidemment au rang relatif à sa faction. A chaque opportunité de monter en grade devra s’ouvrir un RP relatif à la justification de monter en grade, qui actera donc la promotion du joueur. Sachez que si un joueur peut monter en grade, il peut aussi en descendre sur décision du chef de camp en cas de faute in-RP ou même HRP si cette dernière est relativement grave.

Vous l’attendiez, voici ci-dessous le tableau des niveaux, l’expérience nécessaire à chaque progression et les rangs qui sont assimilés à chaque classe et donc faction:


TABLEAU PROVISOIRE DES NIVEAUX

Fonctionnement du RPG Tablea10



A chaque rang correspond un choix de compétences que le joueur devra faire. Ces compétences sont à lister dans votre fiche de personnage, elles correspondent également à un bonus de statistiques que vous pourrez rajouter à votre fiche. Ces compétences sont listées dans la section adéquate. Les Jedi et les Sith par exemple devront choisir entre certaines formes de combat et certains pouvoirs de force. Concernant l’expérience, elle sera affichée sur votre profil résumé sous votre avatar, au même titre que votre niveau. Le rang sera situé au-dessus. Rien de bien compliqué au final !


C. Les campagnes, les missions et les objectifs



Soyons clair et concis : réussir une série d’objectifs principaux correspond à réussir une mission. Réussir les missions principales correspond à réussir une campagne. Tout est organisé par les factions. Bien entendu, les factions peuvent seulement donner des objectifs ou bien des missions à réaliser à ses PJ, sans campagne en arrière-plan. Tout dépendra de l’importance de la tâche à effectuer. De ce fait, les objectifs sont des tâches de moindre envergure que les missions qui sont elles-mêmes moins importantes que les campagnes qui engagent un RP de long terme. Concrètement, l’organisation pyramidale d’une campagne, ou d’une mission est la suivante :

-    Campagne – 2 x xp missions
                     -   Mission 1 – 1.5 x xp objectifs
                                      •    Objectif 1 – 500 xp
                                      •    Objectif 2 – 500 xp
                                      •    Etc.
                     -   Mission 2 – 1.5 x xp objectifs
                                      •    Objectif 1 – 500 xp
                                      •    Objectif 2 – 500 xp
                                      •    Etc.
                     -    Etc.


Rappelons que pour réussir une mission et profiter du multiplicateur d’expérience, il est nécessaire de réussir toutes les missions fondamentales, pour réussir une mission en revanche il faut réussir l’ensemble des objectifs principaux. Un bonus d’expérience pourra également être envisagé pour les meilleurs RPGamers, il en est de même pour les RP de qualités à l’appréciation des maîtres du jeu !

Il est possible cependant de gagner de l’expérience en dehors de tout objectif, mission ou campagne, donc pour des RP particuliers qui impliquent à leur fin un gain d’expérience. En somme, tout RP qui le justifie pourra se voir attribuer une certaine somme d’expérience !



D. Les combats



Les combats peuvent mettre en scène un affrontement de plusieurs personnages joueurs entre eux mais également un affrontement entre personnages joueurs et personnages non joueurs que seront gérés par des modérateurs ou administrateurs qui joueront le rôle de maître du jeu.

Le déroulement des combats est assez simple. Si le personnage « A » attaque par exemple son adversaire à coup de blaster, alors il devra effectuer un jet de précision qui correspond à sa capacité de tir. S’il s’agit d’une arme blanche ou de corps à corps, on privilégiera un jeu d’agilité. Les Jedi et les Sith auront quant à eux la statistique Force (sensibilité) s’ils désirent l’utiliser en combat.

Pour qu’un jet soit validé, il ne doit pas dépasser votre statistique correspondante à votre fiche. Par exemple, imaginons que le personnage « A » possède une statistique de précision de 40, il doit obtenir un jet inférieur ou égal à 40 pour réussir son action. Bien sûr, dans le post suivant, l’adversaire « B » effectuera un jet de parade qu’il doit lui aussi réussir pour pouvoir parer ou éviter l’attaque de « A ».

Il est tout à fait possible, de faire plusieurs jets pour un post. Imaginons que le personnage « A » court, glisse à terre pour éviter un coup, se redresse pour tirer une salve de son blaster et évite encore une fois des lasers adverses, le joueur devra exécuter un lancer de parade, un lancer de précision, un second lancer de parade. Bien évidemment, il peut arriver que vous décriviez vous faire toucher sans avoir lancé de dé, ce qui signifie que toute action positive pour le personnage joueur nécessite un lancer de dé, ce qui n’est pas le cas toute action négative ! En effet, blesser un joueur sans qu’il ait lancé son dé ou sans son accord empiète sur son libre arbitre et sur son jeu, en revanche blesser son propre personnage lors d’un combat sauf si ce n’est pas l’intention de l’adversaire est tout à fait possible puisque cette action ne concerne seulement et uniquement votre personnage.

Les combats spatiaux fonctionnent exactement de la même manière et avec les mêmes règles. Certaines manœuvres pourront faire appel à un jet d’agilité, les tirs, un jet de précision, etc.

Pour simplifier les choses, une série d’actions si vous le jugez nécessaire, ne peut faire l’objet que d’un seul lancer de dé général, sa réussite dépendant de la statistique utilisée pour l’action.



  • L’endurance :

    L’endurance est votre capacité à résister aux coups de votre adversaire. Tous les 5 jets d’attaques, ou tous les 5 jets de défense se fera un jet d’endurance qui déterminera votre capacité à continuer le combat. Un jet d’endurance qui ne passe pas, c’est un malus d’attaque et de défense proportionnel à ce que vous avez tiré !

  • La vie (à compléter) :

    La vie de votre personnage est un élément apparaissant dans votre profil résumé sous votre avatar. Chaque coup que vous subissez vous ôte de la vie. Bien sûr, plus votre niveau est élevé, plus votre vie l’est. La vie enlevée correspondra à votre jet d’endurance. Si vous avez été victime d’un coup mais que vous réussissez votre jet d’endurance, vous perdrez une quantité fixe de vie de -x pv. En revanche, la perte de vie est également proportionnelle à un jet d’endurance raté. Chaque point d'endurance tiré au-dessus de votre statistique, c'est autant de points de vie en moins.

  • Les réussites et les échecs critiques :

    Les réussites critiques correspondent à un jet situé entre 01 et 05 inclus. Si le personnage « A » obtient un jet compris entre cette fourchette, son attaque est sûre de réussir, l’adversaire « B » ne peut parer et ne fera pas de jet de parade. Son malus d’endurance sera de -20. A vous de décrire votre RP en conséquence !

    Les échecs critiques correspondent à un jet situé entre 95 et 100 inclus. Si le personnage « A » obtient un jet compris entre cette fourchette, son attaque est sûre d’échouer mais l’adversaire B réussira forcément l’attaque suivante. Le personnage « A » ne pourra pas lancer de jet de parade et se prendra le coup. Son jet d’endurance aura un malus de -20. A vous de décrire également votre RP en conséquence !

    Concernant l’endurance, en cas d’échec critique d’un jet sur cette statistique, le joueur est inapte à poursuivre le combat. Il s’arrête donc avec la victoire de l’adversaire.

  • La fin du combat :

    Elle peut se faire par la fuite d’un des joueurs, son abandon, par un échec critique d’endurance, par un accord amiable ou par une jauge de vie à 0 ce qui signifie un passage par la case réanimation de l’hôpital de la planète la plus proche. Elle se caractérise également par un gain d’expérience déterminé par un maître du jeu.

    A noter: les maîtres du jeu, les modérateurs et les administrateurs seront là pour vous aider, vous guider au cas où! Notez tout de même, que ce système reste relativement simple et vous laisse une marge de liberté dans l'appréciation de vos lancers de dés d'attaque et de défense.



E. L’argent



Une chose tout d’abord à savoir : l’argent circule en interne. Seule une institution appelée le Fonds Monétaire Galactique, extérieur au cycle peut intervenir dans celui-ci. Nous allons vous détailler ici les moyens de gagner de l’argent et les moyens d’en dépenser. L'unité universelle de monnaie est le crédit, c'est ce qui sera affiché sur votre profil.


Comment gagner de l’argent ?

Il y a deux cas de figure : les gains d’argents pour vous, joueur, et ceux des planètes et des factions. Nous détaillerons ici uniquement l’argent gagné par les joueurs, le reste étant développé plus tard.
Pour qu’un joueur puisse gagner de l’argent, il doit :

  • Valider son inscription : le joueur recevra une prime de bienvenue.

  • Faire des objectifs, des missions, des campagnes : sa faction lui reversera l’argent gagné au regard de ce qu’il a accompli, de la qualité du RP et de ses réussites.

  • Gagner un salaire reversé par la planète ou la faction (exemple typique des politiques par exemple).

  • Pourquoi pas la vente de matériels acquis pendant le jeu.

  • Les primes pour les chasseurs de primes.

  • Si le joueur a prêté de l’argent à un autre, les intérêts de ce prêt peuvent constituer une ressource.

  • Emprunter éventuellement auprès d’un autre joueur, ou même pourquoi pas auprès d’une planète.

  • Recevoir quelques pots-de-vin…

  • Toute autre suggestion sur les possibilités de gain d’argent est la bienvenue.


Les fortunes personnelles décrites par exemple dans le background de votre personnage n’entrent pas en ligne de compte dans les gains d’argent, il s’agit d’un élément purement descriptif qui n’intervient pas dans le cycle. En revanche, votre position sociale et ce même background peuvent vous conduire à négocier certaines choses en RP et donc obtenir certaines sommes, éventuellement.



Comment dépenser de l’argent ?

De même, il convient de séparer la gestion de l’argent des joueurs et celle des planètes et factions. Comme précédemment, nous traiterons ici que de la gestion de l’argent des joueurs, le reste plus tard dans la partie adéquate.
Pour qu’un joueur puisse dépenser de l’argent, il doit :

  • Acheter des armes, des vaisseaux, des véhicules auprès des planètes elles-mêmes.

  • Les vaisseaux et véhicules ont certains frais d’entretien, ce qui constitue une source de dépense supplémentaire.

  • Prêter de l’argent à un autre joueur.

  • Installé sur une planète, il n’est pas impossible de payer un impôt à celle-ci.

  • Payer une prime.

  • Acheter une appartement

  • D’éventuels pots-de-vin, soudoiements, corruptions …

  • Toute autre suggestion sur les possibilités de dépense d’argent est la bienvenue.


Les dépenses négligeables apparaissant dans vos RP ne nécessitent pas de transaction. Nous ne vous demanderons pas de payer si jamais vous prenez un bon repas pendant votre pause déjeuner. Les cas de dépense sont ceux listés ci-dessus et s’y limitent.
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