A Star Wars Story RPG

Forum RPG sur l'univers de Star Wars dont le contexte se situe entre l'épisode I et II de la saga.
 
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 Contexte et Factions

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Maître de la Force
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MessageSujet: Contexte et Factions   Sam 22 Juil - 21:20



Contexte du RPG



C'est au lendemain de l'assassinat du Chancelier Suprême que la Galaxie se réveille... Elle se prépare à un conflit terrible. La victoire éclatante de la République Galactique sur la Fédération du Commerce pour mettre fin au blocus de la planète Naboo est un bien lointain souvenir.

Sur Coruscant, nombreux sont les sénateurs ayant décidé de rejoindre une organisation prônant la sécession à la République: la Confédération des Systèmes Indépendants. Ce conglomérat de systèmes dirigé par les plus grandes méga-corporations de la Galaxie mais aussi manipulé par l’Ordre Sith a vu sa puissance se décupler au point de se présenter comme une menace pour la fragile République. Une sédition s'organise d’ailleurs discrètement au Sénat accusant un système politique sur sa fin, dans le but de renverser le régime et ainsi y placer un nouveau capable de faire face  avec force au danger que représente la CSI. La République libre et démocratique autant que la paix séculaire se voient plus que jamais menacées.

Les Articles de Sécession promulgués par la Confédération forment l'acte fondateur d'un gouvernement séparatiste indépendant et provoquent la colère de la République qui ne leur reconnait aucune légitimité. L'Ordre Jedi basé sur Coruscant et fidèle à la République tente tant bien que mal d'éviter un conflit galactique, mais rendu à l'évidence, il lui semble qu'il soit nécessaire de s'y préparer alors que celui-ci ignore que l'Ordre Sith, son éternel ennemi, se cache tapi dans l'ombre...
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Maître de la Force
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MessageSujet: Re: Contexte et Factions   Sam 22 Juil - 21:30



République Galactique






I – Contexte RP





Le Chancelier Suprême vient d’être assassiné !

Cet acte barbare n’est qu’une des marques de la faiblesse politique grandissante de la vieille République chancelante. Le Sénat, cœur du pouvoir législatif a pourtant entamé une réforme majeure : l’exclusion des grandes corporations telles que la Fédération du Commerce ou le Clan Bancaire Intergalactique suite à la sécession d’une partie du territoire républicain. Celles-ci furent en effet à l’origine d’un véritable régime adverse, la Confédération des Systèmes Indépendants, ennemie naturelle de la République Galactique.

La République est alors dirigée par un groupe sénatorial par intérim en attendant l’élection d’un nouveau Chancelier Suprême qui, tout le monde espère, la guidera vers une nouvelle ère de paix et de prospérité. Pour autant, le Sénat semble fractionné : aucune majorité n’émerge et chaque faction tente d’imposer sa vision de la politique républicaine à mener.

C’est dans ce véritable chaos que la République Galactique craint une offensive de son adversaire séparatiste, danger qui s’ajoute à celui d’une véritable sédition interne et secrète, visant à conquérir le pouvoir suprême dans le but de renverser un régime trop faible. La République est menacée de toute part. Mais après un âpre débat, voilà que la Loi sur la Création de l’Armée Républicaine, votée dans la douleur, engage une conscription galactique visant à fournir à la République une puissante armée…


II – Description du camp




La République est une faction qui permet tout autant de se plonger dans un role-play de politique-fiction très développé, mêlant gestion planétaire et stratégie politique, que de jouer une recrue de l’armée décidée à se battre pour la vision républicaine de la liberté et de la démocratie. Ci-dessous, nous vous proposons une description complète du camp et surtout de la situation de la faction à l’instant t.


Politique


La République Galactique est un régime démocratique, fédéral et parlementaire : ce qui n’est pas du ressort de la République est donc du ressort des planètes. Celles-ci possèdent un gouvernement local mais subordonné sur les questions régaliennes à la République. Par exemple, l’armée n’est pas du ressort des systèmes mais bien de l’ensemble de la République. Politiquement, celle-ci vous offre de vraies possibilités de faire de la politique-fiction comme rarement.


Le Sénat Galactique


Le Sénat se situe dans la capitale galactique, Coruscant. C’est le siège du pouvoir législatif, et il est le cœur de la République elle-même. Au Sénat vous attendent débats autant tendus que passionnants, mais probablement aussi des évènements qui risqueraient bien de changer le visage même de la galaxie toute entière. Officiellement composé de 1024 sièges, la sécession de la CSI en a réduit la capacité. En RP, nous vous proposons 24 planètes, toutes pouvant être le lieu d’un siège sénatorial. De ces 24 planètes est décidé le rapport de force politique, basé sur des élections sénatoriales tous les six mois pour dynamiser le jeu et bousculer ces mêmes rapports de forces.

Quatre factions se partagent le Sénat, mais aujourd’hui, aucune de celles-ci n’a une majorité absolue pour mettre en place sa politique. Les factions sont les suivantes : La Faction de la Bordure, la Faction du Noyau, la Faction Loyaliste et la Faction Militariste. Ces quatre mouvements politiques sont les références de la politique républicaine sur notre forum et leur description sont volontairement dissemblables pour que quoi qu’il advienne, votre personnage se reconnaîtra dans l’une d’elle. Nous vous proposons un schéma détaillé du rapport de force actuel mais aussi de la description des factions politiques et des planètes qu’elles possèdent.



Le rôle du Sénateur


Chaque système, ou plutôt chaque secteur est représenté par un Sénateur élu par les citoyens du secteur. En tant que Sénateur, vous devrez cependant gérer votre planète comme il se doit, et pourrez également jouer le gouvernement de celle-ci pour plus de liberté de jeu (nous vous laissons libre également des évènements politiques internes à votre planète, ou encore de l’organisation de votre gouvernement local). En tant que représentant, le Sénateur siège pour l’essentiel de son temps au Sénat où il participe à l’élaboration de la Loi, aux débats politiques en tout genre, mais aussi à la mise en marche de la politique républicaine à travers un Comité ayant un pouvoir de gestion. Les Comités Républicains sont au nombre de quatre : le Comité des Affaires Intérieures, le Comité de Défense, le Comité de l’Economie et des Finances, le Comité Diplomatique. Ces comités ont certes un pouvoir de gestion sur leur domaine, mais le Chancelier peut intervenir dans celle-ci. Le Sénateur, que ce soit par le biais de son Comité ou de sa propre initiative peut proposer une loi, mais attention à suivre le règlement du Sénat !


Le rôle du Chancelier Suprême


Le Chancelier est le Chef de l’Etat républicain, c’est un rôle prestigieux, certes, mais c’est aussi le Président du Sénat : il dirige et anime les débats. Etant issu des rangs des Sénateurs puisqu’élu par ses pairs tous les six mois après les élections sénatoriales, il conserve un droit de vote sur les lois ou sur les décisions du Sénat. (Pour des raisons pratiques, le joueur garde la gestion de son secteur même s’il est élu Chancelier). Le Chancelier est cependant soumis au pouvoir de censure du Sénat : il peut se faire destituer si la chambre vote une motion de censure à la majorité absolue des sièges. Il a un pouvoir de décisions d’urgence, de négociation, de représentation, peut proposer des lois mais il ne peut pas déclarer la guerre sans l’aval du Sénat ! Hors role-play, le Chancelier est désigné comme le chef de la faction Républicaine.


L'Armée de la République


L’armée républicaine est toute jeune, créée par une loi ayant fait longuement débat mais adoptée à cause de la menace séparatiste. De ce fait, une vaste conscription est organisée au sein du territoire républicain pour recruter des soldats. Attention ! L’armée de clones n’a pas encore été découverte en RP ! Il convient de faire très attention à ce point.


L'Armée Planétaire


L’armée planétaieest celle liée à l’infanterie et aux véhicules planétaires. Rendez-vous dans un poste de recrutement pour vous engager dans l’armée ! Bien entendu, celle-ci est hiérarchisé et si vous souhaitez y faire carrière, il va falloir vous donner. Le plus souvent, votre grade correspondra au niveau de votre personnage (se référer au fonctionnement du RPG). On vous prodiguera une formation avant toute chose et votre progression de niveau sera la référence de votre évolution de personnage. L’armée est dirigée par un des Généraux républicains, elle est chargée des missions militaires au sein et hors des territoires de la République.


La Marine Républicaine


Vous souhaitez piloter ? La Marine recrute ! Croiseurs, frégates ou chasseurs, choisissez votre bonheur. Le fonctionnement est identique à l’armée planétaire ci-dessus : formation, hiérarchie, progression.


L'Ordre Jedi


Une section est destinée à l’Ordre Jedi en tant que faction même s’il est très lié à la République. Nous vous conseillons donc de vous y rendre pour y découvrir les détails du camp.
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Maître de la Force
Mieux que Dark Plagueis
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MessageSujet: Re: Contexte et Factions   Mar 25 Juil - 14:09



Confédération des Systèmes Indépendants





I – Contexte RP




Les Articles de Sécession ont fondé la Confédération des Systèmes Indépendants. Nombreux sont les systèmes s’affranchissant de la République pour l’intégrer. Aujourd’hui, sa force est suffisamment grande pour menacer la République dont elle souhaite ardemment se débarrasser. Enfantée par des méga-corporations telles que la Fédération du Commerce ou le Clan Bancaire Intergalactique, la Confédération est un système à la fois fondé sur l’autorité militaire, et sur le secteur commercial. C’est à ce gouvernement militaro-corporatiste que la République s’oppose, vantant ses principes démocratiques.

Surfant sur la vague de discrédit qui secoue la République, la CSI entend opposer la corruption qui gangrène son ennemie à sa politique d’efficacité soit disant exemplaire pour asseoir son hégémonie économique et commerciale sur la galaxie. La Confédération est principalement dirigée par le Conseil Séparatiste sur Géonosis, son organe exécutif, mais aussi par le tout récent Sénat Séparatiste sur Raxus qui rassemble les représentants des systèmes membres.

Les Confédérés se réjouissent de l’instabilité politique de l’ennemi, mais redoublent de prudence au moment où la République justement a voté la loi de conscription visant à se forger une armée. En réponse, les grandes corporations s’organisent pour fournir à leur faction, nombre de droïdes capables de s’engager dans n’importe quelle bataille. La CSI a souhaité faire émerger un mouvement de sécession, la voilà avec la République, au bord d’une guerre galactique sans précédent.


II – Description du camp




La Confédération des Systèmes Indépendants est une faction où il est possible de jouer un membre de l’armée séparatiste (qui ne recrute pas uniquement des droïdes de combat !), mais aussi un Sénateur ou encore un membre éminent d’une des grandes corporations fondatrices. Cette faction vous offre de réelles possibilités de créer nombre de RP de politique-fiction originaux de par la présence des corporations, au même titre que des RP d’action militaire.


Politique


Le régime séparatiste dont la capitale Raxulon est celle de la planète Raxus, est assez controversé puisque le Conseil et le Sénat partagent le pouvoir de faire la loi, mais surtout parce que la tradition militaire et corporatiste reste très présente. En effet, le Conseil Séparatiste est dans sa globalité formé par les corporations, nous le verrons plus tard dans la description des organes principaux de la Confédération des Systèmes Indépendants.


Le Sénat Séparatiste


Situé sur la planète Raxus, il a été créé après que les systèmes sécessionnistes l’ont réclamé afin de débattre et de contribuer au gouvernement de la faction. Il détient avec le Conseil Séparatiste une partie du pouvoir législatif et reste le lieu de débats. Les planètes ne détiennent pourtant pas tous les sièges du Sénat Séparatiste, puisque les corporations ont à elles seules un quart des sièges, le reste des Sénateurs étant élu au suffrage universel direct et localement sur leur planète. En RP, 24 planètes peuvent y être représentées, Rhen Var est la seule planète dans la partie dédiée à la CSI qui ne dispose pas d’un siège de sénateur. Les élections ont lieu tous les six mois pour renouveler le personnel politique ou pour bousculer les rapports de force.

Deux factions s’affrontent pour la majorité des 75% de sièges disponible : la Faction du Nord, très libérale et commerciale, conservatrice ; et la Faction du Sud beaucoup plus autoritaire et militariste qui se place dans une adversité revêche avec la République, beaucoup moins axée corporatiste que son adversaire du Nord. Les sessions du Sénat s’organisent donc avec les sénateurs de ces deux factions avec en plus la présence des gouvernements corporatistes que nous présenterons dans la description du Conseil Séparatiste. A savoir que le Sénat est présidé par le chef de l’Etat désigné par la réunion du Conseil : il n’a cependant pas de droit de vote et se contente de gérer les débats, d’intervenir dans les discussions. Ci-dessous vous retrouverez la description synthétique du Sénat Séparatiste.


Le rôle du Sénateur


Chaque système, ou plutôt chaque secteur est représenté par un Sénateur élu par les citoyens du même secteur. En tant que Sénateur, vous devrez cependant gérer votre planète comme il se doit, et pourrez également jouer le gouvernement de celle-ci pour plus de liberté de jeu (nous vous laissons libre également des évènements politiques internes à votre planète, ou encore de l’organisation de votre gouvernement local). En tant que représentant, le Sénateur siège pour l’essentiel de son temps au Sénat où il participe à l’élaboration de la Loi, aux débats politiques en tout genre. Il a la possibilité d’être nommé au Conseil Séparatiste pour la durée d’un débat sur un point technique de sa compétence.


Le Conseil Séparatiste


Le Conseil est situé sur Géonosis. C’est la branche exécutive et une partie de la branche législative de la Confédération : ainsi, il gouverne mais peut aussi prendre des actes législatifs dont le Sénat est bien entendu informé. Dans sa grande majorité, le Conseil est formé des dirigeants des grandes corporations galactiques lesquelles sont :
    - La Fédération du Commerce (Siège : Neimoidia)
    - Le Techno Syndicat (Siège : Skako)
    - L’Alliance Corporatiste (Siège : Murkhana)
    - La Guilde du Commerce (Siège : Felucia)
    - Le Clan Bancaire Intergalactique (Siège : Muunilinst)
A celles-ci s’ajoutent le Commandant Suprême de l’armée séparatiste et un représentant de l’Ordre Sith qui fut à l’origine de l’union des corporations afin de créer la Confédération des Systèmes Indépendants. Le Conseil peut également inviter gouverneurs planétaires ou sénateurs à siéger en son sein pour des sujets qui relèvent de leurs compétences techniques. Il a la possibilité à lui seul de déclarer la guerre, sans vote préalable du Sénat. Point non négligeable: le Conseil permanent décrit un peu plus haut, est le seul à connaître le fait qu'un représentant de l'Ordre Sith siège au Conseil Séparatiste! Ce point est gardé secret par eux, bien évidemment dans leur intérêt.

Le Conseil élit un Chef de l’Etat parmi les siens qui agira comme le représentant de la CSI et qui pourra également intervenir au Sénat en tant que Président. Ce Chef a un pouvoir exécutif et peut prendre à lui seul un certain nombre de décrets. En cas d’incapacité du Chef de l’Etat, le titre revient alors au Commandant Suprême des forces séparatistes.


L'Armée Séparatiste


Son organisation est tout à fait particulière : chaque corporation s’investit dans la création d’une seule et même armée commune. Si chaque corporation a autorité sur ses garnisons, le rôle coordinateur est délégué au très puissant Commandant Suprême, chef des armés qui seul possède une autorité majeure sur l’ensemble de l’organisation de l’armée. L’armée droïde est en construction et ses usines sont plus ou moins secrètes (la République connait leur existence mais pas leur localisation exacte). N’oubliez pas que l’armée de clones n’a pas encore été découverte.


L'Armée Planétaire


Elle est essentiellement composée de droïdes de combats, mais nombre d’officiers sont des volontaires confédérés se battant pour vaincre la République. Il n’est donc pas rare de croiser commandants et jeunes recrues organiques. Si vous souhaitez rejoindre l’armée planétaire, celle-ci se charge principalement de l’infanterie et des véhicules terrestres. N’oubliez pas que chaque armée corporatiste à ses propres particularités ! Dirigez-vous vers les postes de recrutement ou racontez-nous la fabrication de votre droïde pour intégrer l’armée planétaire. Bien entendu, il existe une hiérarchie au sein des de l’armée qui s’applique essentiellement aux recrues organiques.


La Flotte Séparatiste


La flotte est également un amalgame de divers fournisseurs corporatistes. La plupart est dirigée par des organiques mais nombre de droïdes en font également parti. Les pilotes obéissent aux mêmes règles que l’armée planétaire décrite ci-dessus. L’armée planétaire ou la flotte recrutent ! N’hésitez donc pas à vous y engager !
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Maître de la Force
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MessageSujet: Re: Contexte et Factions   Mer 26 Juil - 0:33



La Sédition





I – Contexte RP




Voilà que la République a conclu l’acte de création de l’armée. Cela ne semble pourtant pas être suffisant pour les sénateurs rebelles en secret qui ne voient qu’au sein du régime, un monstre bureaucratique. La faiblesse de celui-ci a conduit au fractionnement de la Galaxie, à enfanter la Confédération des Systèmes Indépendants, l’émanation pure et simple des failles de la République. Cet échec signifie beaucoup, et un renouveau institutionnel semble évident pour ce groupe de Sénateurs qui en secret complote pour imposer leur vision de l’Etat même si celui-ci semble avoir entendu, faiblement, les appels des uns et des autres. L’apparente corruption du Sénat et sa faiblesse à surmonter les problèmes primordiaux n’a pourtant jamais cessé de motiver les séditieux pour arriver à leur fin… Quelles méthodes ? Quel avenir ? Quel régime... ? Vont-ils simplement y arriver ? S’organise une fronde organisée, qui de l’intérieur risque bien de faire trembler la vieille République millénaire. Mais surtout, jusqu’où sont-ils capables d’aller ?


II – Description du camp




La Sédition a un projet radical : renverser la République. Pour la remplacer par quoi ? Beaucoup optent pour un régime puissant et autoritaire, capable de faire face à la CSI rapidement et sans la lourdeur des procédures du Sénat. Pour cela, les sénateurs rebelles se réunissent dans l’ignorance de leurs collègues dans le but de magouiller essentiellement contre eux…

Sur quoi la Sédition souhaite-t-elle déboucher ? C’est à elle, et elle seule de le décider à travers son organisation. L’idéologie autoritaire semble pour le moment majoritaire, mais qui sait, le projet séditieux pourrait peut-être changer en cours de route…

Avant tout, cette faction est secrète, personne sauf les séditieux eux-mêmes ne sait qu’elle existe, donc encore moins les membres du Sénat. Pour cela, nous proposons à ceux qui souhaitent rejoindre la Sédition, de s’inscrire d’abord en tant que Sénateur (pourquoi pas de le jouer un petit moment) puis par la suite, de se créer un second compte pseudonymique rangé dans le groupe « Sédition ». Ainsi, le joueur pourra normalement jouer son Sénateur et s’occuper de ses manigances avec ses compères grâce au compte anonyme afin de conserver le secret de l’identité du joueur. Ce double jeu pourra être très intéressant en RP. De ce fait, n’indiquez pas lors de votre inscription que vous souhaitez rejoindre la Sédition, ça gâcherait le suspens !

La Sédition est dirigée collectivement, mais un chef de camp doit être officiellement désigné. En RP nous proposons qu’un leader de cette faction dissidente soit donc également désigné, naturellement ou par un vote, mode qui sera laissé au choix des membres du moment.
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MessageSujet: Re: Contexte et Factions   Jeu 27 Juil - 22:25



Ordre Sith





I – Contexte RP




L’Ordre Sith n’a jamais cessé d’exister. Revient-il cependant plus fort que jamais ? Sans doute. Dirigé par un Seigneur Noir des Sith ambitieux mais assassiné au paroxysme de son plan, celui-ci laisse un Ordre sans leader alors que déjà peu structuré. L’Ordre n’a pas de point d’attache et son principal défi est celui de s’établir. Cela dit, malgré sa relative faible organisation, l’Ordre est lié à la Confédération des Systèmes Indépendants. Manipulée par le passé, le Seigneur Noir était parvenu à diriger le Conseil Séparatiste, qu’il a relégué à un membre éminent de l’Ordre. Aujourd’hui, un représentant Sith siège au Conseil, preuve de la collusion entre les deux factions.

Quel est le dessein ultime de l’Ordre ? Bien entendu, la revanche sur les Jedi et la République semble être un objectif viscéral, mais sans doute recherchent-il autre chose… Peut-être bien que la CSI ne reste qu’un simple outil à leur ambition finale. Laquelle ? Excellente question.


II – Description du camp




L’Ordre Sith est actuellement faiblement structuré, voire éparse. Sans véritable attache, son organisation reste faible mais tout de même relativement efficace au regard de la présence d’un de ses représentants au Conseil Séparatiste, organe gouvernemental de la Confédération des Systèmes Indépendants. Au sein de l’Ordre tout est à faire, souffrant encore de sa défaite cuisante d’il y a quelques siècles. La Renaissance est difficile, et l’état de la faction est bien loin de sa grandeur du temps de l’Empire Sith.

Cependant, les traditions ancestrales perdurent : la hiérarchie est toujours d’actualité, de même que le mode d’apprentissage, la relation Maître – Apprenti. Qu’adviendra-t-il de la Règle des Deux de Dark Bane visant à faire qu’il n’existe que deux Sith de l’Ordre, le Maître et l’Apprenti, jusqu’à ce qu’ils prennent leur revanche sur l’Ordre Jedi ? Ce-dernier se doute bien de l’existence de résidus de l’Ordre adverse … Mais finalement, peut être que l’heure est enfin venue de la résurrection de l’Empire Sith ?

Pratiquement, l’Ordre est dirigé par un seul et unique Seigneur Noir des Sith, chef suprême de la faction. C’est au futur Seigneur Noir de décider de l’avenir de l’Ordre millénaire qu’il incarne.
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